2023-07-22
Nintendo hejtuje to.
Giana Sisters to jedna z najlepszych klasycznych platformówek na Commodore 64. Mimo że była "mocno inspirowana" Super Mario Bros., nie jest klonem 1:1, bo ma pewne uproszczenia, rozszerzony system power-upów i inne plansze. W ostatniej, 33., zamiast księżniczki czeka magiczny kryształ pilnowany przez smoka. Poziom trudności nie jest wysoki z wyjątkiem kilku miejsc, które trzeba wyćwiczyć lub pominąć wykorzystując level warpy poukrywane w niewidzialnych murkach. Na wzmiankę zasługuje ikoniczna ścieżka muzyczna Chrisa Hülsbecka.
Niektóre zmiany w mechanice względem Super Mario Bros.:
Uwagi
Ułatwienie: w ostatniej fazie skoku dotykać boku platformy, a postać stanie na jej krawędzi.
Wejścia do poziomów bonusowych są zaznaczone przerywaną linią.
Pocisk kierowany może być nieprzewidywalny.
Nagrodą za 100 kryształów jest dodatkowe życie.
Zebranie power-upu powyżej zamrożenia wrogów wiąże się z utratą poprzedniego.
Po zebraniu dodatkowego życia cykl power-upów zapętla się, kolejnym jest zamrożenie wrogów.
Mniej więcej od połowy gry nie warto poświęcać odporności na ogień dla dodatkowego życia.
Wyniki po ukończeniu:
Gra ukończona w emulatorze C64 Denise bez korzystania z funkcji zapisu.
Giana Sisters na C64 była recenzowana w Top Secret 11 (4/1992).
2022-04-25
Smok wawelski, jeden z bossów.
Dissolution of Eternity to drugi oficjalny mission pack dla Quake'a 1. Pokonawszy Armagona, wróciłeś międzywymiarowym teleportem na Ziemię w celu wykorzystania zaległego urlopu. Ku Twojemu zaskoczeniu Kwatera Główna nosiła ślady inwazji z mrocznej strefy. Przy zmasakrowanych zwłokach znalazłeś ezoteryczny pergamin mówiący o wskrzeszeniu Quake (aka Shub-Niggurath), którą zabiłeś w wersji podstawowej. Niestety (a raczej stety) musisz jeszcze raz wskoczyć do falującej zupy pikseli, by dokończyć dzieła w 2 epizodach zawierających w sumie 15 poziomów.
Dodano 7 nowych przeciwników:
4 nowe typy amunicji:
oraz 2 nowe przedmioty:
Mission pack wykorzystuje ambientową ścieżkę muzyczną oryginału.
Dodatek ukończony w porcie źródłowym Quakespasm-Spiked na poziomie trudności hard.
Quake: Dissolution of Eternity był recenzowany w Gambler 6/1997 i Secret Service 48 (7-8/1997).
2021-12-06
Tak wygląda koniec świata.
Superfrog to legendarna platformówka na Amigę, growy wariant baśni o żabim królu, z niespodzianką. Czarownica uwięziła księżniczkę w wieży, a księcia - naszego bohatera - zamieniła w żabę. Szczęśliwie okazało się, że angielska oranżada jest mutagenem dla płazów, który tymczasowo umożliwia im chód w pozycji wyprostowanej. To dało księciu szansę na odkręcenie zamieszania. Do przemierzenia jest 7 światów zamieszkałych przez standardową platformówkową menażerię. W każdej z 24 plansz trzeba zebrać odpowiednią liczbę monet, by ostatecznie uzyskać dostęp do księżniczki. Po ukończeniu planszy mamy szansę wygrać do niej kod - o ile poszczęści się w jednorękim bandycie. Ten mechanizm znacznie wydłuża tę nietrudną grę.
Uwagi
Lucozada odnawia nie tylko punkty zdrowia, ale i czas.
Co 200 000 punktów przyznawane jest dodatkowe życie.
Szósty świat (Project F) to krótka minigra: strzelanka scrollowana w prawo.
Levele są pełne tajnych przejść i ukrytych bonusów. Warto "macać ściany" w ich poszukiwaniu.
Niektóre elementy tła skrywają monety, które wydobywa się z główki, jak w Super Mario Bros.
W świecie lodowym woda zabija.
Na poziomie trudności normal żaba porusza się szybciej, a latający przeciwnicy są agresywni. Jest też mniej czasu.
Po wpisaniu kodu do planszy zaczynamy z kompletem żyć i wyzerowaną punktacją.
Im wyższy wynik punktowy, tym więcej kredytów do wykorzystania na jednorękiego bandytę.
Autorzy ułatwili grę oznaczając niektóre niebezpieczne przepaście.
Zbyt szybkie wciskanie fire podczas latania na pelerynie spowoduje przedwczesne zmęczenie żaby i upadek.
Można zapobiec zniknięciu platformy trzymając górę w momencie kontaktu żabich stóp z jej powierzchnią. Spowoduje to natychmiastowy skok. Aby zachować sterowność między takimi skokami, w trakcie lotu trzeba na chwilę puścić górę.
Przedmiot "nietykalność" nie chroni przed elementami poziomów, które zabijają natychmiast jak np. kolce.
Wiedźmę pokonamy zieloną kulką.
Kody do poziomów
(Tylko dla wersji CD32.)
1. Magic Woods 5. Ice World
1. ? 1. 131072
2. 742891 2. 940317
3. 256652 3. 470914
4. ? 4. 490902
2. Spooky Castle 6. Project F
1. 523924 (brak)
2. 230272
3. 167892
4. 324705
3. Fun Park 7. Space
1. 174170 1. 830521
2. 099610 2. 680518
3. 261057 3. 711222
4. 054076 4. 720223
4. Ancient
1. ?
2. ?
3. 149632
4. 014400
Gra ukończona w emulatorze Amigi WinUAE na poziomach trudności easy z 7 życiami oraz normal z 3 życiami bez korzystania z funkcji zapisu.
Superfrog był recenzowany w Gambler 6/1995 i Secret Service 21 (2/1995).
2021-11-15
Uśmiech to podstawa.
Scourge of Armagon to pierwszy oficjalny mission pack dla Quake'a 1. Okazało się, że szefowa wszystkich potworów - Shub-Niggurath - ma asystenta - Armagona, którego też trzeba wysłać na wcześniejszą emeryturę. Dodatek składa się z 17 poziomów, w tym 3 ukrytych, podzielonych na 3 epizody.
Dodano 3 nowych przeciwników:
3 nowe bronie:
oraz 3 nowe przedmioty:
Zrezygnowano z oryginalnej ambientowej oprawy muzycznej na rzecz bardziej tradycyjnej.
Dodatek ukończony w porcie źródłowym Quakespasm-Spiked na poziomie trudności hard.
Scourge of Armagon był recenzowany w Gambler 6/1997 i Secret Service 47 (6/1997).
2021-11-02
Jeśli salutują Ci Stroggowie, to wiedz, że coś się dzieje.
False Dawn to wysokiej jakości mod do Quake'a 4. Minęło wiele lat od wydarzeń oryginału. Jesteśmy nowym typem żołnierza: zestroggowanym marine. Czeka nas misja ocalenia ludzkości przed tajemniczą bronią obcych. Zerwano z liniowością: mapy są zorganizowane w systemie hubowym, zadania można wykonywać w dowolnej kolejności. Zmieniona mechanika punktów życia i pancerza przypomina tę z serii Half-Life. Inną nowinką jest konieczność oszczędzania mocnych broni na dobrze opancerzonych przeciwników. Na potrzeby modyfikacji nagrano oryginalną listę dialogową.
Mod w wersji 1.0 ukończony na jedynym dostępnym poziomie trudności.
2021-10-26
Charakterystyczne dla Quake'a 4 jest to, że wygląda jak Doom 3.
Na tle hitów, jakimi były Quake 1 i 2, czwórka wypada dość blado, ale to nadal porządny tytuł. Kontynuujemy działania wojenne z dwójki, trwa inwazja marines na Stroggos. Początek jest raczej drętwy, gra się rozkręca. Szybko rzuca się w oczy liniowość rozgrywki: jeśli napotkamy wiele drzwi, tylko jedne poprowadzą dalej, reszta to atrapy lub wejścia do małych pomieszczeń ze znajdźkami. To uproszczenie sprzyja beztroskiej rozwałce. Czasem mamy przydzielonych do pomocy kompanów, którym zdarza się zablokować linię strzału lub drogę odwrotu. Pewnym urozmaiceniem są sekcje operowania karabinem lub działem oraz sterowania hovertankiem lub mechem. Ciekawym pomysłem jest możliwość wcielenia się w niedopieczonego Strogga. Quake 4 chodzi na silniku Dooma 3 (idTech 4), przez co gry wyglądają podobnie, włącznie z "ciasną" architekturą poziomów i klimatycznym oświetleniem.
Uwagi
Gra ukończona na poziomie trudności Lieutenant.
2021-02-16
Zrzut ekranu nie pochodzi z Amigi.
Albert to prosta platformówka, w której chodzi o zbieranie klejnotów przy unikaniu kontaktu z robalami. Wg programisty, Kski, "cała ta gra to eksperyment". Bez zagłębiania się w szczegóły techniczne, celem doświadczenia było maksymalne wykorzystanie potencjału graficznego 8-bitowego Atari. Tytuł jest bardzo kolorowy - na ekranie często można zaobserwować 50+ unikalnych barw, co jest wynikiem nieosiągalnym dla konkurencyjnych mikrokomputerów. Jednocześnie zachowana jest pełna płynność i responsywność. Albert zawiera 30 poziomów, na których ukończenie potrzeba mniej niż godzinę.
Uwagi
Postać ma 2 tryby poruszania się - chód i bieg - wpływające na długość skoku.
Na owady można wskoczyć, ale nie da się ich zabić.
Podczas pauzy (Spacja) można się rozglądać.
Aby pokonać sekcję krótkich platform na poziomie 8, nie wolno się zatrzymywać.
Wersje 1.00, 1.01 i 1.02 gry ukończone w emulatorze Atari Altirra bez korzystania z funkcji zapisu.
O Albercie można przeczytać na AtariOnline.pl.
2021-02-09
Nierzeczywista przygoda na egzotycznej planecie.
Unreal to kolejny po Quake'u II (1997) krok w rozwoju gatunku FPS-ów. Postęp dotyczy przede wszystkim jakości grafiki za sprawą zaawansowanego silnika 3D - pierwszej wersji Unreal Engine - ale gra błyszczy też na pozostałych polach. Poziomy są duże, dobrze zaprojektowane, często z otwartymi przestrzeniami o niespotykanych wcześniej rozmiarach. Ścieżka dźwiękowa oparta o oldskulowe moduły muzyczne ma unikalny styl i skutecznie buduje nastrój. Algorytmy sztucznej inteligencji nie ograniczają się do zombiakowatych zachowań - każda potyczka to angażujący pojedynek z "myślącym" przeciwnikiem. Mocną stroną Unreala jest atmosfera dziwnego, żyjącego, obcego świata.
Osadzony nr 849 jest transportowany statkiem więziennym. Jednostka wpada w pole grawitacyjne niezbadanej planety i ląduje awaryjnie. Załoga zostaje zabita przez agresywną rasę obcych. Więźniowi udaje się przeżyć. Teraz czeka go droga przez 38 poziomów w poszukiwaniu ucieczki.
Unreal nie jest tak przepełniony akcją, jak np. Quake II. Walka z gadzimi istotami to tylko część rozgrywki. Równie ważne są eksploracja i rozwiązywanie prostych zagadek. Wskazówki są przemycane w porozrzucanych notatkach, często w języku obcych, który jesteśmy w stanie rozszyfrować za pomocą Uniwersalnego Tłumacza. Posługujemy się zestawem nieortodoksyjnych broni, każda ma 2 tryby ataku - ich optymalne zastosowanie musimy odkryć sami. Znajdziemy też spory wybór przedmiotów do wykorzystania w dowolnym momencie. Ciekawym przykładem są nasiona roślin, które po wysianiu powoli rosną, by wydać uzdrawiające owoce.
Uwagi
Podstawowa broń (Dispersion Pistol) nie wymaga amunicji, dzięki czemu nadaje się idealnie do niszczenia pojemników. Ponieważ jej pociski świecą, może być stosowana jako awaryjna latarka.
Uratowany "dobry" alien (rasy Nali) czasem odwdzięcza się otwarciem przejścia do bonusu.
Wciśnięcie przycisku chodzenia pozwala zbliżyć się do krawędzi bez ryzyka spadnięcia.
Gra w wersji OldUnreal 2.27i (Unreal Gold) ukończona na poziomie trudności hard.
Unreal był recenzowany w Secret Service 58 (6/1998) i Gambler 8/1998.
2021-02-07
"Ten stary dom ma jeszcze wiele niespodzianek dla nieostrożnych."
Stary Dom to minimalistyczna gra autorstwa Wojciecha Zientary. Ukazał się w Bajtku 4/1987 w formie 200-liniowego listingu Atari BASIC-a. Kilkupikselowy bohater utknął w rozsypującym się gmachu zamieszkałym przez potwory. Dom ma 120 pokoi, a wyjście jest w najbardziej oddalonym narożniku. Pilnuje go strażnik oczekujący haraczu i hasła.
Gra odbywa się w systemie turowym. W trakcie tury można przejść do sąsiedniego pokoju lub poczekać. Niezależnie od podjętej akcji nastąpi seria rzutów wirtualną kostką, które zadecydują, czy zaatakuje nas potwór, jaka będzie wartość łupu i czy znajdziemy broń lub przedmiot. Do przedmiotów należą jedzenie, leki i narzędzia pozwalające dostać się do problematycznych pomieszczeń. Rozgrywkę wydłużają losowe teleporty na pole startowe.
Uwagi
Dobrą taktyką jest odczekać trochę na pozycji startowej, walkę pomijając płaceniem zerowego okupu. W ten sposób można skompletować narzędzia i wzmocnić się przed wyruszeniem w głąb domu.
Każda tura walki z przeciwnikiem, którego siła jest wyższa od 83% siły postaci gracza, oznacza 40-procentowe prawdopodobieństwo otrzymania rany.
Strażnik chce tylko 100$, resztę skarbu można wydać na okup. Decyzja między walką a wykupieniem się powinna zależeć od liczby ran, zapasu leków i siły bohatera.
Przedmioty wzmacniające i medykamenty najlepiej zużywać od razu ze względu na miejsce, które zajmują, i ryzyko ich losowego utracenia. Łubki likwidujące 3 rany może być warto zostawić na później.
Lista broni od najgorszej do najlepszej: widelec, scyzoryk, finka, sztylet, szpada, lanca, oszczep, szabla, topór, miecz.
Gra ukończona w emulatorze Atari Altirra bez korzystania z funkcji zapisu.
2021-02-06
15-minutowa przekąska zbierania śrubek.
Demo kultowej gry Robbo. Zawiera 4 poziomy, których nie ma w pełnej wersji. Ciekawostka: około 1990 r. program został wyemitowany przez Rozgłośnię Harcerską w ramach audycji Radiokomputer.
Demo ukończone w emulatorze Atari Altirra.
2021-02-05
Robocik J. Pelca wiecznie żywy.
Robbo to polska gra logiczno-zręcznościowa na małe Atari często charakteryzowana jako rozwinięcie koncepcji Boulder Dasha i Sokobana. Zadanie polega na zebraniu śrubek rozrzuconych po pionowym labiryncie i dotarciu do pojazdu ewakuacyjnego. Aby je wykonać, trzeba rozwiązać łamigłówkę zbudowaną z prostych elementów takich jak skrzynki, drzwi, niebezpieczne stworki, wieżyczki laserowe i bomby. Do znajdziek należą klucze, naboje do pistoletu, dodatkowe życia i pytajniki z niespodzianką. Robbo ma 56 unikalnych plansz o łagodnie rosnącym poziomie trudności.
Uwagi
Po utracie wszystkich żyć grę można kontynuować od checkpointów rozmieszczonych co 4 poziomy, ale kosztem utraty wyniku punktowego.
W epoce postępy w Robbo zachowywało się przez niewyłączanie komputera. Dziś ten sposób można zastąpić sejwem wykonywanym przed przerwą w graniu.
Gra ukończona w emulatorze Atari Altirra z wykorzystaniem ww. systemu zapisu.
Robbo był recenzowany w Bajtku 5-6/1990.
2020-12-25
O nie! Więcej dem.
Xmas Lemmings (1992) to drugie demo gry logiczno-zręcznościowej Lemmings (1991). Zawiera 4 oryginalne plansze z motywami bożonarodzeniowymi. Wykorzystano te same elementy graficzne co w poprzedniej odsłonie i 2 dodatkowe utwory muzyczne. Tym razem promowanym produktem są Lemmings II: The Tribes (1993).
Kody do poziomów
2. IJJLDNCCCN
3. NJLDNCADCK
4. HLDLCKNECR
5. LDNCAJOFCN †
Uwagi
Po przejściu 4 planszy przez chwilę widać kod do 5. Wpisanie go zawiesza grę z powodu brakującego pliku.
W wersji PC poziomy 2 i 3 są zamienione miejscami.
Demo ukończone w emulatorze Amigi WinUAE bez korzystania z funkcji zapisu.
2020-12-18
Zimowa wędrówka norweskich gryzoni.
Xmas Lemmings (1991) to pierwsze demo gry logiczno-zręcznościowej Lemmings wydanej tego samego roku. Zawiera 4 plansze: 2 oryginalne z motywami bożonarodzeniowymi i 2 pochodzące z promowanego dodatku Oh No! More Lemmings (1991). Do świątecznych akcentów należą śnieżne krajobrazy, ozdoby choinkowe, lemingi w stroju Mikołaja i 1 nastrojowy utwór muzyczny.
Kody do poziomów
2. KJILDNCCCO
3. NHLELCCDCJ
4. HLELCKOECT
5. LELCAJOFCM †
Uwagi
Po przejściu 4 planszy przez chwilę widać kod do 5. Wpisanie go zawiesza grę z powodu brakującego pliku.
W wersji PC wykorzystano inne poziomy z Oh No! More Lemmings.
Demo ukończone w emulatorze Amigi WinUAE bez korzystania z funkcji zapisu.
2020-12-11
Połączenie dzikiej przyrody z przyszłościową technologią.
Chrome to polski FPS, który w swoim czasie robił wrażenie zaawansowanym silnikiem. Mapy są rozległe, z gęstą roślinnością i rozbudowanymi wnętrzami. Postać może się skradać, wychylać zza węgła, kierować pojazdami i hakować terminale. Są też ragdolle i system implantów.
Pierwiastek chrom to najcenniejszy zasób końca XXII wieku. Kiedy na planecie Terbon zostają odkryte jego złoża, zysk wietrzą chciwe korporacje i próbują pozbyć się kolonistów. Tu wkracza kosmiczny najemnik, Bolt Logan.
Przed nami 14 misji rozgrywających się na terraformowanych światach. Otwarte przestrzenie i dowolność w wyborze ekwipunku pozwalają na dostosowanie taktyki do własnych preferencji. W miarę postępów gra staje się łatwiejsza dzięki asymilacji kolejnych wszczepów.
Uwagi
Najbardziej uniwersalną bronią jest karabin 14 mm MA Xatron. Jest celny, ma daleki zasięg, sprawdza się też na krótkim dystansie, a wróg zazwyczaj pada od jednego trafienia.
Implant termowizyjny pomaga odnajdywać zwłoki w zaroślach.
Do ekranu zaopatrzenia można wrócić wybierając Wczytaj → Misje.
Gra z patchem 1.2.0.0 ukończona na średnim poziomie trudności z 3 alternatywnymi zakończeniami.
2020-11-24
Low poly terminatory.
Terminator: Future Shock to pierwszy klasyczny FPS z prawdziwie trójwymiarowymi poziomami i modelami wrogów. Tytuł był nowatorski również ze względu na funkcję rozglądania się w pionie, duży jak na tamte czasy obszar gry oraz sekcje jazdy jeepem i latania Hunter/Killerem. Warto też wspomnieć o możliwości wchodzenia do budynków, których wnętrza są dogrywane jako osobna mapa.
Jest rok 2015. Minęło 20 lat od chwili, gdy SkyNet uzyskał świadomość i odpalił arsenał jądrowy. Trwa wojna między maszynami a ludzkimi niedobitkami. Na krajobraz dawnego Los Angeles składają się radioaktywne leje po bombach, przewrócone wieżowce, wraki samochodów i szkielety. W tle słychać warkot serwomotorów i świst dział plazmowych.
Gracz wciela się w żołnierza ruchu oporu w oddziale dowodzonym przez Johna Connora. Do wykonania jest 17 misji. Zadanie najczęściej polega na dotarciu gdzieś lub zniszczeniu czegoś. Przeszkadzają w tym zastępy różnych modeli maszyn polujących na ludzi. Dodatkowym utrudnieniem są błędy programistyczne powodujące zawieszki i glitche.
Uwagi
Pociski borni palnej używanej przez terminatorów (pistolety i karabiny maszynowe) mają ograniczoną prędkość, co pozwala na robienie uników.
Shotgun nie ma rozrzutu i sprawdza się jako snajperka.
Gra ma nietypową funkcję slide. Po wciśnięciu ustawionego w opcjach klawisza, ruch myszką w bok powoduje szybki strafe przeznaczony do wychylania się zza węgła. Można to czasem wykorzystać do odklejenia się od otoczenia, wglitchowania się na platformę itp.
W misji 6 trzeba zniszczyć 3 talerze radarowe i komputer stacji kontrolnej, ale do dyspozycji są tylko 3 ładunki wybuchowe. To dlatego, że komputer w podziemiach stacji da się rozwalić dowolną bronią.
W misji 7 mamy dotrzeć do partyzantów i pomóc im odeprzeć atak robotów. Droga do celu prowadzi przez dach wielkiego magazynu, po ramieniu dźwigu za płot z desek, potem na ostatnie piętra wysokiego budynku do wyrwy w ścianie i po silosie za drewniane ogrodzenie.
W misji 12 jest obowiązkowa sekcja, do której można się dostać po zestrzeleniu sześciokąta wiszącego pod sufitem.
W misji 17 trzeba dotrzeć do 5 terminali, do których prowadzi 5 mostów. Wystarczy znaleźć drogę do 2 mostów i użyć kreatywnego skakania.
Termiantor: SkyNet pozwala grać w Future Shock w rozdzielczości 640x480.
Gra w wersji 1.30 ukończona w DOSBoksie na poziomie trudności MED.
Terminator: Future Shock był recenzowany w Secret Service 32 (2/1996) i Gambler 4/1996.
2020-11-16
Parapsychologiczny potwór jako środek narracyjny.
The Nightmare Levels to dodatek do Blood II: The Chosen (1998) składający się z 6 poziomów nawiązujących do pierwszej części Blooda (1997). Po pokonaniu złego dziada Gideona Wybrani rozbili obóz na pustkowiu, by piec żelki nad ogniskiem. Czas zabijali opowiadaniem sobie strasznych wspomnień, co usłyszał i wykorzystał tytułowy Koszmar. Międzywymiarowa kreatura przenosi bohaterów do przeszłości, gdzie muszą jeszcze raz przeżyć przywołane nieopatrznie momenty.
Dodatek w wersji 1.0.233 ukończony na poziomie trudności Homicide.
Blood II: The Nightmare Levels był recenzowany w Secret Service 68 (5/1999).
2020-11-12
Eksperyment wykonany, lecz niestety nieudany.
Blood II to kontynuacja doskonałego Blood z 1997. Tym razem Caleb (lub jeden z 3 pozostałych Wybranych) musi odstrzelić złego dziada o imieniu Gideon. Rzecz dzieje się w 2028, czyli 100 lat po wydarzeniach pierwszej części. To znaczy, że rzadziej będziemy siać pożogę w starych kryptach, a częściej w budynkach megakorporacji. Odpowiednio zmienił się też zestaw przeciwników, np. zamiast zakapturzonych członków kultu i klasycznych zombiaków mamy pracowników Cabalco w hi-tech pancerzach i stwory z innego wymiaru. Wybrani różnią się maksymalnym poziomem punktów życia, pancerza i czarów oraz szybkością poruszania się. Na grę składają się 33 poziomy w 4 rozdziałach. Mimo niedociągnięć tytuł jest całkiem grywalny i ma swoje momenty.
Uwagi
Shotgun jest jedną z mocniejszych i bardziej uniwersalnych broni. Pierwszy raz występuje jako eksponat na poziomie Lafayette Museum of Antiquities (C1L3), gdzie łatwo go przeoczyć.
Death Ray to najskuteczniejsza i najbardziej wydajna broń energetyczna. Można ją znaleźć tylko w jednym miejscu w całej grze, na poziomie Cabalco Meat Packing Plant (C2L4). Trzeba wejść po kontenerach na rurę, a potem na dach.
Ściany nie chronią przed wybuchami.
Zdalne bomby detonuje się klawiszem wyznaczonym w opcjach.
Gra w wersji 2.1.233 ukończona Calebem na poziomie trudności Homicide.
Blood II: The Chosen był recenzowany w Secret Service 63 (12/1998) i Gambler 3/1999.
2020-10-31
Gra z powodzeniem oddaje uroki komunizmu.
You Are Empty to ukraiński FPS rozgrywający się w Związku Radzieckim w alternatywnym roku 1955. Nadal żyjący Józef Stalin zezwolił szalonemu naukowcowi na masowy eksperyment psychotroniczny mający zmienić populację ZSRR w übermenschów. Bohater, oficer Armii Sowieckiej, przypadkiem uniknął transformacji i teraz musi zwalczyć rzeszę zmutowanych marksistów-leninistów w drodze do źródła zamieszania. Rozgrywka jest bardzo podstawowa, mało oryginalna, a angielski dubbing koślawy. Jednak tym, co czyni You Are Empty wartą uwagi, jest ciężki, komunistyczny klimat: stal, beton i propaganda.
Ciekawostki: gra nie ma funkcji biegania; za apteczkę służy спирт (etanol).
You Are Empty w wersji 1.1 ukończona na poziomach trudności normal i hard.
2020-10-17
Gdyby ktoś miał za mało Freda.
Tzw. Fred II to drugie wydanie Freda dostosowane do wymogów zachodniego wydawcy.
Ważniejsze zmiany:
Gra ukończona w emulatorze Atari Altirra bez zapisywania.
2020-10-16
Koniec przygody z widokiem na ścianę.
Fred to platformówka, w której zadaniem jest przez 10 poziomów iść jaskiniowcem w prawo. Po drodze napotkamy typowe dla gatunku elementy otoczenia: półki skalne, wodę i kolce, a także nieprzyjazne zwierzęta, które zneutralizujemy kamieniami lub rozpylaczem. Przedmioty pozyskamy tłukąc rozsiane po planszach dzbany. Poza wymienionym wcześniej orężem znajdziemy w nich jedzenie - odpowiednik punktów zdrowia, tarczę - chwilową nietykalność i gumowce - ochronę przed utonięciem. Etapy są przedzielone ekranami bonusowymi. Na przejście Freda trzeba ok. 2 godzin.
Uwagi
Aby rozpylacz zabił wroga, trzeba trzymać fire przez co najmniej 2 klatki animacji.
Warto zużywać nadmiarowe przedmioty, by zrobić miejsce na brakujące jedzenie lub kalosze.
Dodatkowe życie jest przyznawane co 4000 punktów.
Gra ukończona w emulatorze Atari Altirra bez zapisywania.
Fred był recenzowany w Top Secret 5 (3/1991).
2020-10-03
Wielki powrót klasycznego duetu.
John Romero jest autorem większości map pierwszego epizodu Dooma (1993), wyjątkiem są poziomy 4 i 8. Po dwudziestu paru latach wydał alternatywy dla nich zgodne z jego wizją.
Mapa zastępuje Command Control i nie ma nic wspólnego z jej otwartym układem, ponadto różni się od niej tym, że:
Mapa zastępuje Phobos Anomaly. W oryginale mamy szansę się zaopatrzyć i od razu trafiamy na arenę z bossami. Alternatywa też kończy się walką z dwoma barons of Hell, ale to, co ją poprzedza, mogłoby być sporą, dość trudną, samodzielną planszą.
Mapy ukończone w porcie źródłowym GZDoom na poziomie trudności Ultra-Violence; start z pistoletem, bez zapisywania.
E1M4B i E1M8B można pobrać z doomworld.com.
2020-09-27
Silne inspiracje są widoczne na każdym kroku.
Alien Breed to strzelanka wzorowana na Gauntlecie i filmie Aliens. Dzieje się na 6 piętrach stacji kosmicznej opanowanej przez obcych. Pierwszy poziom to samouczek. Na pozostałych dostajemy misje, których wykonanie uruchamia mechanizm autodestrukcji. Mamy wtedy kilkadziesiąt sekund na znalezienie w labiryncie drogi do windy, inaczej przegrywamy niezależnie od liczby żyć.
Drzwi w bazie są pozamykane, a alieni się odradzają, dlatego ważnym elementem gry jest zarządzanie zasobami kluczy i amunicji. Pozostałe znajdźki to kredyty, apteczki i życia. Zapasy uzupełniamy przeszukując pomieszczenia lub drogą zakupu w terminalach sieci Intex. W ofercie są też mapy i 6 typów broni.
Szeregowi obcy występują w dwóch rodzajach: ksenomorf i twarzołap. Mimo że ci pierwsi na każdym poziomie wyglądają trochę inaczej, ich AI się nie zmienia. Również bossowie czający się na 4 ostatnich mapach różnią się od siebie tylko wyglądem.
Oprawa tytułu jest bez zarzutu. Każda plansza ma inny styl graficzny. Muzykę zastępuje atmosferyczne buczenie przyszłościowego kompleksu.
Pierwsza odsłona serii ma kilka denerwujących niedoróbek, z których najbardziej dotkliwą jest ryzyko zaklinowania się w ścianie po ześlizgnięciu się z pochyłości. Inna wada to brak metody zapisu postępu.
Po treningu przejście Alien Breed trwa około 45 minut.
Uwagi
Można mieć do 4 żyć i magazynków. Dalsze zbieranie to marnotrawstwo. Nie dotyczy to kluczy, mimo że interfejs pokazuje ich maksymalnie 6.
Pociski niektórych broni są blokowane przez animację wybuchu alienów.
Obcy mają nieskomplikowany algorytm odnajdywania drogi, dzięki temu można do pewnego stopnia kierować ich ruchem ustawiając się odpowiedno względem ścian i przejść.
Używanie broni z rozrzutem lub z odbijającymi się pociskami stwarza ryzyko przypadkowego zatrzaśnięcia drzwi pożarowych. Można je wyeliminować przełączając broń na inną - np. początkową - klawiszem Alt.
Wybuchy alienów powodują obrażenia jak kwas w filmach.
Do ukończenia gry nie jest potrzebna lepsza broń niż plasma shotgun (upgrade nr 3). Da się uzbierać na niego dość kredytów (5300) przed końcem 2 poziomu.
Aby kupić jeszcze raz ten sam typ przedmiotu, trzeba zalogować się w terminalu od nowa.
Postać gracza nie odwraca się natychmiast, a wykonuje płynny obrót. Można to wykorzystać do łapania skosów.
Metoda na uniknięcie ataków bossów: trzymać się południowych rogów pomieszczeń.
Gra ukończona w emulatorze Amigi WinUAE bez korzystania z funkcji zapisu.
Alien Breed był recenzowany w Top Secret 12 (9/1992).
2020-09-01
Uga-uga.
Prehistorik to platformówka, w której zadanie polega na zebraniu pewnej ilości jedzenia i dojściu do końca poziomu przed upływem czasu. Część żywności leży na widoku, część jest ukryta, resztę trzeba najpierw upolować za pomocją maczugi lub kamiennego topora. Poza gatunkami łownymi na swojej drodze napotkamy zwierzęta czysto przeszkadzające, ognistego stwora oraz innych wczesnych ludzi. Na planszach są miejsca, w których materializuje się tymczasowo "Guru Meditation" (cytat z instrukcji), czyli szaman wydający bonusy takie jak ww. topór, tarcza lub sprężyna do wysokiego skakania. Przedmioty te można też znaleźć samemu. Na poziomach parzystych z łącznej liczby siedmiu czekają bossowie. Tytuł jest stosunkowo łatwy i krótki - można go przejść w mniej niż godzinę.
Gra ukończona w emulatorze Amigi WinUAE bez korzystania z funkcji zapisu.
2020-08-24
Dobre, (nie tylko) bo polskie.
Painkiller to FPS bez ceregieli jak wciskanie guzików, zbieranie kluczy czy rozwiązywanie zagadek. Rozgrywka ogranicza się do pokonywania fal wrogów celem otwierania checkpointów. Sztuka polega na odpowiednim doborze broni (oraz jej trybu) do rodzaju przeciwnika i okoliczności. Droga do piekła składa się z 24 plansz podzielonych na 5 rozdziałów, z których każdy jest zwieńczony bitwą z megabossem. Co poziom mamy do zdobycia kolejną kartę tarota ułatwiającą grę. Jest to nagroda za spełnienie wymogu typu: zabij wszystkie demony, odkryj sekrety, zbierz złoto itd. Mapy są zróżnicowane, ciekawie zaprojektowane, a wiele z nich imponuje wizualnie.
Uwagi
Technika bunny hopping ułatwia zbieranie dusz i lawirowanie między potworami.
Karta Soul Catcher przyciąga dusze do gracza z pewnej odległości. Można ją zdobyć w pierwszym poziomie trzeciego rozdziału (Train Station).
Atak kołkownicą z wyskoku często przytwierdza przeciwnika do ziemi, dzięki temu nie trzeba daleko chodzić po pozostawioną duszę.
Painkiller nie wymaga amunicji, dlatego idealnie nadaje się do niszczenia obiektów w poszukiwaniu złota. Szybki atak tą bronią da się podpiąć pod przycisk w ustawieniach (Fire Best Custom 2).
Painkillerem można wytrząsnąć kosztowności ze zwłok demonów.
Zamrażanie (alternatywny atak strzelby) to łatwy sposób na pozbycie się trudniejszych wrogów.
Ciągłe skakanie pozwala wspinać się na ekstremalne stromizny.
Painkiller w wersji 1.00 ukończony na poziomie trudności Nightmare.
2020-07-12
Renderowany cyberdemon jest równie niebezpieczny, co gliniany.
Doom 64 to kompletny audiowizualny reskin Dooma II na nieco podrasowanym silniku, z wymienionymi mapami, jedną nową bronią, zredukowaną liczbą typów wrogów i cięższą atmosferą. Oryginalna nintendowa wersja zawiera główną kampanię i kilka prostych aren. W reedycji z 2020 znalazł się dodatkowy epizod pt. The Lost Levels. Wszystkie mapy są jakościowo zbliżone i dość ciekawe (nie można oprzeć się wrażeniu, że część z nich ma w sobie coś ze starszego o rok Quake'a). Poziom trudności jest dostosowany do sterowania padem, więc nie należy wahać się z wyborem najwyższego ustawienia, jeśli mamy zamiar grać myszą i klawiaturą.
Uwagi
Laser jest najbardziej wydajny z wszystkich broni zasilanych ogniwami energetycznymi.
Piła łańcuchowa ma dwie prowadnice, dzięki temu jest dwa razy skuteczniejsza od tej z Dooma I i II.
Lost soul jest szybszy i atakuje częściej niż w klasycznym Doomie. Ich grupa jest w stanie wyzerować HP w parę sekund. Pain elemental emituje po dwie płonące czaszki na raz, a te, które "wstrzeli w ścianę", eksplodują zadając obrażenia. To czyni go najniebezpieczniejszym potworem w grze. Przeciwko obu powyższym efektywne są bronie strzelające seriami.
Demony podczas materializowania się mogą atakować, chociaż same są nietykalne.
Nie wszystkich wrogów da się sprowokować do walki między sobą. Prawdopodobnie jest to regulowane flagami ustawianymi na etapie tworzenia poziomu.
Wszystkie 39 map oficjalnej wersji PC ukończone na poziomie trudności "Watch me die!".
Doom 64 był recenzowany w Secret Service 47 (6/1997) i Gambler 12/1997.
2020-06-17
Piekło wg J. Romero wygląda gustownie.
SIGIL (a. SI6IL) to nieoficjalny piąty epizod Dooma (1993) autorstwa Johna Romero wydany z okazji 25-lecia klasyka. Składa się z 9 map zlokalizowanych w piekle, w tym jednej ukrytej. Nowe etapy są stosunkowo wymagające, zwłaszcza na poziomie trudności Ultra-Violence. Trudność wynika przede wszystkim z częstego występowania ciasnych sekcji komplikujących uniki i niekiedy z ograniczonej ilości amunicji. Jednak nie jest to nic, z czym nie poradziliby sobie weterani produkcji id Software, a przecież do tej grupy mod jest skierowany. Epizod ma ciekawy wizualny styl, co trzeba uznać za duże osiągnięcie, jeśli wziąć pod uwagę, że autor korzystał tylko z zasobów Dooma I. Charakterystyczne dla map są przełączniki aktywowane strzałem (tytułowe pieczęcie) i wyjścia z poziomów w formie portali. SIGIL ukazał się w wersji darmowej z muzyką MIDI oraz płatnej z soundtrackiem Bucketheada.
Wersja 1.21 epizodu ukończona w porcie źródłowym GZDoom na poziomach trudności Hurt me plenty i Ultra-Violence.
Doom był recenzowany w Top Secret 22 (1/1994), Gambler 2/1994 i Secret Service 10 (2/1994).
2020-03-23
Generał Tłustagęba kaput.
Wofenstein 3D może odrzucić graczy, którzy znają FPS-y wydane później (czyt. wszystkich) - m.in. przez prymitywną geometrię poziomów oraz małą różnorodność broni i przeciwników. Jednak gra ma zalety. Od strony technicznej jest wzorowa. Ma klimatyczną pikselową grafikę. Mimo archaiczności zaskakuje grywalnością i wciąga. Jej prostota jest atutem, gdy chcemy szybkiego sposobu na postrzelanie do szkopów.
Uwagi
Trzeba metodycznie sprawdzać każdy węgieł, inaczej zginiemy z rąk przyczajonych hitlerowców.
Obrażenia od kul spadają wraz z dystansem. Strzelanie z bliska oszczędza naboje i szybciej zabija. To drugie dotyczy wrogów i gracza.
Pistolet maszynowy jest uniwersalny. Karabin Gatlinga lepiej zostawić na tłumy i bossów, bo zużywa dużo amunicji. Pistolet półautomatyczny służy do zdobycia lepszej broni. Użycie noża nie alarmuje wrogów.
Metoda na dezorientujące poziomy i brak automapy: trzymać się prawej lub lewej ściany, a prędzej czy później zbadamy całe piętro. Przydatna zwłaszcza od 4 epizodu.
Instrukcja do gry mówi, że aby dostać się do wyjścia, nie trzeba odnajdywać sekretów. Jest wyjątek od tej reguły: epizod 4, poziom 5.
Jest level, w którym można zatrzasnąć się na amen, jeśli wykona się czynności w złej kolejności: epizod 4, poziom 7.
Na ostatnim poziomie (epizod 6, poziom 9) blisko pozycji startowej jest ukryte pomieszczenie z apteczkami i amunicją.
Gra ukończona w porcie źródłowym ECWolf w pełnej wersji zawierającej 6 epizodów na domyślnym poziomie trudności ("Bring 'em on!") bez korzystania z automapy.
Wolfenstein 3D był recenzowany w Top Secret 13 (11/1992) i Secret Service 02 (2/1993).
2020-03-12
Ostatni widok przed zmianą imperatora.
Dune II jest uważana za pierwszy prawdziwy RTS. Ma niepowtarzalny klimat, który docenią fani Diun Herberta i Lyncha, mimo że rozgrywka jest z nimi luźno związana. Dziś tytuł wydaje się brutalnie prosty, jednak z jakiegoś powodu miło do niego wracać.
Gra sprowadza się do zbudowania 1-2 rafinerii, 2-4 żniwiarek, a potem fabryki do masowej produkcji najlepszych oddziałów dostępnych w danej misji (trike → quad → combat tank → siege tank). Unikalne jednostki rodów są opcjonalne, bo niewiele wnoszą. Dla okrasy można dorzucić parę wyrzutni rakiet lub - w przypadku Ordosów - deviatorów. Wymaksowaną armią atakujemy słabo bronioną stronę bazy wroga. Staramy się szybko zniszczyć construction yard, by odebrać AI możliwość odbudowy. Potem skupiamy natarcie na fabryce najlepszych jednostek. Jeśli jedna ekspedycja nie wystarczy, naprawiamy niedobitków, odtwarzamy straty i powtarzamy.
Misje 1-6 to raczej formalność. Natomiast jeśli zaśpimy w misjach 7-9, wróg nie pozwoli nam rozwinąć się technologicznie w stopniu pozwalającym na obronę. W misji 7 trzeba jak najwcześniej zbudować kilka wież rakietowych, by odeprzeć fale wrogich ornithopterów. Jeśli na 8 misję wybierzemy obszar Arrakis zajmowany przez Harkonnenów, to będziemy atakowani przez death hand. W misjach 8 i 9 komputer zawsze celuje death hand w nasz construction yard, dlatego warto umieścić resztę bazy w pewnej odległości i zaopatrzyć się w MCV na wypadek, gdyby atomówka trafiła.
Uwagi
AI atakuje schematycznie. Najczęściej za cel wybiera repair facility lub heavy factory. Dzięki temu wiadomo, gdzie skupić obronę.
Gra ma limit budowy jednostek. Pozbywając się tych najmniej wartościowych (piechota, kołowce), zwalniamy miejsce dla lepszych. Limit nie dotyczy jednostek zakupionych w starporcie.
Ordosi mają wczesny dostęp do niektórych oddziałów oraz specjalność rodu - deviator, który daje tymczasową kontrolę nad wrogimi jednostkami. Przejęty devastator można wysadzić jednym kliknięciem.
W opcjach jest 5 ustawień prędkości gry. Najmniejsza przydaje się w chwilach zamieszania, największa - kiedy nie dzieje się nic poza zbieraniem przyprawy.
Gra ukończona w jej klonie Dune Dynasty - Ordosami, Atrydami i Harkonnenami, na mapach MrFlibble's Alternate Scenario.
Dune II była recenzowana w Top Secret 18 (8/1993), Secret Service 09 (1/1994) i Gambler 5/1994.
2019-12-01
W poszukiwaniu drugiej skarpety.
Silent Hill to wybitna gra. Jest dopracowana, wyważona i ma świetny klimat. Brak w niej frustrujących momentów - przechodzi się prawie sama. Przemyślany system map nie pozwala się zgubić, ale jednocześnie pozostawia graczowi przyjemność eksploracji. Odkrywanie tajemnic miasteczka to esencja Silent Hill. Walka z potworami jest drugorzędna i nietrudna (przynajmniej na normalu), bo uważny gracz odnajdzie solidny zapas przedmiotów uzdrawiających i amunicji. Zagadki są sensowne, a łamigłówki pomysłowe i nieprzesadzone.
Gra uruchamiana w emulatorze PlayStation Mednafen. Ukończona na domyślnym poziomie trudności (normal) z tzw. złym zakończeniem.
Blog przedstawia gry ukończone przez autora. Granie odbywa się bez kodów, trainerów, edycji sejwów, solucji i map. Zrzuty ekranu zostały wykonane osobiście.